lunes, 7 de junio de 2010


PANADERIA y PASTELERIA

DIAGRAMA DE FLUJO DE COMPRA DE MATERIA PRIMA


Necesidad de insumos (cantidad)
Busca de proveedor
Evaluar precios
Compra de insumos
Entrega de insumos



DIAGRAMA DE FLUJO EN LA PREPARACION DE PANES Y PASTELES

* Preparación panes
* Mezclado de ingredientes
* Amasamiento y modelado
* Fermentación y horneado
* Enfriamiento
* Envasado
* Almacenamiento y distribución o ventas



* Preparación pasteles
* Mezclado de ingredientes
* Amasamiento y modelado
* Fermentación y horneado
* Enfriamiento
* Rebanado, relleno y aplicación de cobertura
* Envasado
* Almacenamiento y distribución o venta



domingo, 6 de junio de 2010

Diagrama de flujo sobre la venta de Productos en una pastelería

Descripción del funcionamiento del diagrama de flujos


Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

1.- Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

2.- Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y a su orden cronológico.

3.- Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

4.- Identificar y listar los puntos de decisión.

5.- Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignado los correspondientes símbolos.

6.- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

Elementos utilizados para la realización de un diagrama de flujo:

1.- Flecha: Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.

2.- Rectángulo: Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma automáticca y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada.

3.- Rombo: Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple.

4.- Círculo: Representa un punto de conexión entre procesos. Se utliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos.














jueves, 3 de junio de 2010

Lenguajes o notaciones para graficar procesos de negocios

1. Business Process Modeling Notation o BPMN

Es un nuevo estándar de modelado de procesos de negocio, en donde se presentan graficamente las diferentes etapas del proceso del mismo. La notación ha sido diseñada específicamente para coordinar la secuencia de procesos y los mensajes que fluyen entre los diferentes procesos participantes.

El principal objetivo de BPMN es proveer una notación estándar que sea fácilmente leíble y entendible por parte de todos los involucrados e interesados del negocio Entre estos interesados están los analistas de negocio (quienes definen y redefinen los procesos), los desarrolladores técnicos (responsables de implementar los procesos) y los gerentes y administradores del negocio (quienes monitorizan y gestionan los procesos). por ejemplo procesos públicos y privados, orquestación, coreografía, etc.) así como conceptos avanzados de modelado (por ejemplo manejo de excepciones, compensación de transacciones, entre otros).

2. Lenguaje de modelado IDEF0

Constituye una técnica de modelación gráfica, especializada en la representación de las relaciones e interdependencias existentes entre los diferentes procesos, como se muestra en el esquema de la figura 1.1. [Winnik, 2008]
Su principal característica consiste en su capacidad para diferenciar entre tres tipos posibles de relación entre procesos:
a) Relaciones que establecen las guías que debe tener en cuenta el proceso.
b) Relaciones que aportan los recursos necesarios para llevar a cabo el proceso.
c) Relaciones de encadenamiento lineal entre procesos (entrada – salida).
La capacidad de diferenciar relaciones permite modelar organizaciones completas.

3. Lenguaje de Modelado Unificado (UML)

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables. [Enciclopedia Online Wikipedia, 2008c]Es importante resaltar que UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software, pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.


4. Diagramas de flujo

Es una representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de tèrmino.

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Además, todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.

Las siguientes son acciones precias a la realización del diagrama de flujo:

  • Identificar las ideas princiaples a ser inculidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detralle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
















jueves, 22 de abril de 2010

Ingeniero de Tecnología de Información

El ingeniero de Tecnología de Información se encargará de la implementanción y el mantenimiento de los servidores para la opción online dentro del juego.
También se encargará de la selección del hardware adecuado para la realización del proyecto: compatibilidad con el software adquirido.
Dentro de la empresa desarrolladora del videojuego se encargará de la comunicación de las pc`s dentro de la compañía, la comunicación de la redes.
Además buscará con espíritu innovador las nuevas tendencias tecnológicas que sean de utilidad para el desarrollo del videojuego, respetando siempre los costos mas báratos pero obteniendo el máximo beneficio.




Ingeniero de Software

El ingeniero de software es el encargado del desarrollo del algoritmo en la computadora, encargado también de las pruebas de calidad del software. También es el encargado del manejo de la seguridad del videojuego para evitar la piratería y los ataques de hackers u otro delicuente electrónico.

Ciencias de la Computación

El científico de la computación es quien diseñará los algoritmos para el videojuego en sí, siendo éstos óptimos en cuanto a tiempos de respuesta, velocidad y fluidez en el juego. Estos algoritmos pueden estar diseñados desde un lenguaje assembler, para lograr la mayor velocidad posible.

El profesional en Ciencias de la Computación desarrolla la capacidad de análisis, cuando se trata de aspectos teóricos del juego y del diseño.

Los profesionales utilizan sus conocimientos en la lógica, y el pensamiento crítico de modo de enriquecer la capacidad de crear juegos que impliquen un desafío, aún para los jugadores más avezados.

Los creadores de este juego podrán disfrutar de las experiencias de aprendizaje, ya que el programa implica una gran cantidad de experiencias vivenciales y actividades practicas.